UX DESIGN. HAZLO FÁCIL PENSANDO EN EL USUARIO
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UX DESIGN. HAZLO FÁCIL PENSANDO EN EL USUARIO

PABLO E. FERNÁNDEZ CASADO

$ 74,000.00
$ 59,200.00

U$ 15,18 14,33 €

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Editorial:
EDICIONES DE LA U
Año de edición:
2021
Materia
Lenguajes programación
ISBN:
978-958-792-295-0
EAN:
9789587922950
Páginas:
338
Encuadernación:
Tapa blanda
$ 74,000.00
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AUTOR
PREFACIO
CONTENIDO
ORIENTACIÓN A LOS LECTORES
AGRADECIMIENTOS
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
1.1 LA INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR (IPO/HCI)
1.1.1 Principios de interacción de Licklider y Clark
1.1.2 Principios para el diseño de sistemas interactivos de Hansen
1.1.3 La interfaz de usuario
1.2 LA USABILIDAD
1.2.1 Qué es la usabilidad
1.2.2 Usabilidad objetiva o inherente
1.2.3 Usabilidad subjetiva o aparente
1.2.4 Cómo se puede asegurar la usabilidad
1.3 INGENIERÍA DE LA USABILIDAD
1.3.1 Especificación
1.3.2 Diseño
1.3.3 Evaluación
1.4 DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
1.4.1 Proceso de diseño centrado en el usuario
1.4.2 Fase de Diseño
1.4.3 Fase de Evaluación
CAPÍTULO 2. LEYES DE LA USABILIDAD
2.1 GENERALIDADES
2.2 EFECTO DE LA USABILIDAD ESTÉTICA
2.2.1 Explicación del concepto
2.2.2 Aplicación práctica
2.3 EFECTO VON RESTORFF
2.3.1 Explicación del concepto
2.3.2 Aplicación práctica
2.4 EFECTO ZEIGARNIK
2.4.1 Explicación del concepto
2.4.2 Aplicación práctica
2.5 LEY DE LOS 3 CLICS
2.5.1 Explicación del concepto
2.5.2 Aplicación práctica
2.6 LEY DE BROOKS
2.6.1 Explicación del concepto
2.6.2 Aplicación práctica
2.7 LEY DE LA COMPLEJIDAD AÑADIDA
2.7.1 Explicación del concepto
2.7.2 Aplicación práctica
2.8 LEY DE LA CONSISTENCIA
2.8.1 Explicación del concepto
2.8.2 Aplicación práctica
2.9 LEY DE EBBINGHAUS
2.9.1 Explicación del concepto
2.9.2 Aplicación práctica
2.10 LEY DE FITTS
2.10.1 Explicación del concepto
2.10.2 Formulación de la ley
2.10.3 Aplicación práctica
2.11 LEY DE HICK-HYMAN
2.11.1 Explicación del concepto
2.11.2 Excepciones
2.11.3 Formulación de la ley
2.11.4 Aplicación práctica
2.12 LEY DE MILLER
2.12.1 Explicación del concepto
2.12.2 Evaluar la carga cognitiva
2.12.3 Aplicación práctica
2.13 LEY DE MOORE
2.13.1 Explicación del concepto
2.13.2 Aplicación práctica
2.14 LEY DE PARETO
2.14.1 Explicación del concepto
2.14.2 Aplicación práctica
2.14.3 Excepciones
2.15 LEY DE PARKINSON
2.15.1 Explicación del concepto
2.15.2 Aplicación práctica
2.16 LEY DE LA PARSIMONIA
2.16.1 Explicación del concepto
2.16.2 Aplicación práctica
2.17 LEY DEL PICO FINAL
2.17.1 Explicación del concepto
2.17.2 Aplicación práctica
2.18 LEY DE POSTEL
2.18.1 Explicación del concepto
2.18.2 Aplicación práctica
2.19 LEY DE TESLER
2.19.1 Explicación del concepto
2.19.2 Errores comunes que se cometen
2.19.3 Aplicación práctica
2.20 LEY DE WEBER-FECHNER
2.20.1 Explicación del concepto
2.20.2 Formulación de la ley
2.20.3 Aplicación práctica
2.21 LEYES DE LA SIMPLICIDAD
2.21.1 Reduce
2.21.2 Organiza
2.21.3 Tiempo
2.21.4 Aprende
2.21.5 Diferencia
2.21.6 Contexto
2.21.7 Emoción
2.21.8 Confianza
2.21.9 Fracaso
2.21.10 Única
2.22 UMBRAL DE DOHERTY
2.22.1 Explicación del concepto
2.22.2 Aplicación práctica
CAPÍTULO 3. LEYES DE LA GESTALT APLICADAS A LA USABILIDAD
3.1 GENERALIDADES
3.1.1 Las formas
3.1.2 La percepción
3.2 LEY DE PRÄGNANZ
3.2.1 Explicación del concepto
3.2.2 Aplicación práctica
3.3 LEY DE LA FIGURA-FONDO
3.3.1 Explicación del concepto
3.3.2 Aplicación práctica
3.4 LEY DEL CIERRE
3.4.1 Explicación del concepto
3.4.2 Aplicación práctica
3.5 LEY DEL CONTRASTE
3.5.1 Explicación del concepto
3.5.2 Aplicación práctica
3.6 LEY DE LA SEMEJANZA
3.6.1 Explicación del concepto
3.6.2 Aplicación práctica
3.7 LEY DE LA PROXIMIDAD
3.7.1 Explicación del concepto
3.7.2 Aplicación práctica
3.8 LEY DE LA CONTINUIDAD Y DESTINO COMÚN
3.8.1 Explicación del concepto
3.8.2 Aplicación práctica
3.9 LEY DE LA SIMETRÍA
3.9.1 Explicación del concepto
3.9.2 Aplicación práctica
3.10 OTRAS LEYES DE LA GESTALT
3.10.1 Ley de la experiencia pasada
3.10.2 Ley de la región común
3.10.3 Ley de la conectividad uniforme
CAPÍTULO 4. PRINCIPIOS DE USABILIDAD
4.1 PRINCIPIOS BÁSICOS
4.1.1 Facilidad de Aprendizaje
4.1.2 Facilidad de Uso
4.1.3 Flexibilidad
4.1.4 Robustez
4.2 PRINCIPIOS GENERALES
4.2.1 Empatía con los usuarios
4.2.2 Documentación y material de apoyo
4.2.3 Prevención de errores y retroalimentación
4.2.4 Facilidad de aprendizaje y uso
4.2.5 Flexibilidad
4.2.6 Consistencia
4.2.7 Robustez
4.2.8 Adecuación
4.2.9 Tiempos de respuesta
4.2.10 Disminución de la carga cognitiva y accesibilidad
4.3 HEURÍSTICAS DE NIELSEN Y MOLICH
4.3.1 Visibilidad del estado del sistema
4.3.2 Relación entre el sistema y los usuarios
4.3.3 Control y libertad para el usuario
4.3.4 Consistencia y estándares
4.3.5 Prevención de errores
4.3.6 Reconocer antes que recordar
4.3.7 Flexibilidad y eficiencia de uso
4.3.8 Diseño estético y minimalista
4.3.9 Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores
4.3.10 Ayuda y documentación
4.4 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE INTERACCIÓN DE TOGNAZZINI
4.4.1 Estética
4.4.2 Anticipación
4.4.3 Autonomía
4.4.4 Color
4.4.5 Consistencia
4.4.6 Valores por defecto o predeterminados
4.4.7 Eficacia del usuario
4.4.8 Interfaces explorables
4.4.9 Objetos humanos
4.4.10 Reducción de latencia
4.4.11 Aprendizaje
4.4.12 Uso de metáforas
4.4.13 Protege el trabajo del usuario
4.4.14 Legibilidad
4.4.15 Estado
4.4.16 Navegación visible
4.5 PRINCIPIOS DE SHNEIDERMAN
4.5.1 Consistencia
4.5.2 Shortcuts (atajos)
4.5.3 Retroalimentación informativa y diálogo
4.5.4 Gestión de errores
4.5.5 Reversibilidad de acciones
4.5.6 Control total
4.5.7 Reducirla la carga cognitiva
4.6 PRINCIPIOS DE DISEÑO DE NORMAN
4.6.1 Visibilidad
4.6.2 Retroalimentación (feedback)
4.6.3 Posibilidades o potencialidades (Affordance)
4.6.4 Limitaciones
4.7 PRINCIPIOS DE USABILIDAD DE KRUG
4.7.1 Usabilidad es
4.7.2 Las interfaces deben ser intuitivas
4.7.3 No me hagas pensar
4.7.4 No pierdas mi tiempo
4.7.5 Los usuarios se afferran al botones atrás
4.7.6 Somos criaturas de hábito
4.7.7 No hay tiempo para charlas pequeñas
4.7.8 No pierdas la búsqueda
4.7.9 Formamos mapas del sitio mentales
4.7.10 Haz fácil ir a la home
4.8 OTROS PRINCIPIOS
4.8.1 Principios de Simpson
4.8.2 Principios de diseño de interacción de Preece
4.8.3 Principios de diseño de Mandel
4.8.4 Principios de diseño de Dix
CAPÍTULO 5. INDICADORES Y MÉTRICAS DE USABILIDAD
5.1 GENERALIDADES
5.2 MÉTRICAS CUANTITATIVAS
5.2.1 Eficacia de la eliminación de defectos
5.2.2 Disponibilidad de la interfaz o sistema
5.2.3 Fiabilidad de la interfaz o sistema
5.2.4 Número de errores
5.2.5 Número de errores por unidad de tiempo
5.2.6 Número de tareas que pueden realizarse
5.2.7 Porcentaje de enlaces rotos
5.2.8 Porcentaje de presencia de propiedades en los objetos o elementos
5.2.9 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito
5.2.10 Porcentaje de tareas finalizadas con éxito al primer intento
5.2.11 Porcentaje de usuarios capaces de finalizar las tareas clave sin ayuda.
5.2.12 Tiempo de permanencia
5.2.13 Tiempo de finalización de la tarea
5.2.14 Tiempo de latencia
5.3 MÉTRICAS CUALITATIVAS
5.3.1 Dificultad de la tarea
5.3.2 Expectativas
5.3.3 Facilidad de mantenimiento
5.3.4 Nivel de satisfacción de la prueba
5.3.5 Tiempo de reacción del usuario
5.4 OTRAS MÉTRICAS DE INTERÉS
5.4.1 Click Through Rate (CTR)
5.4.2 Páginas vistas / clics
5.4.3 Tasa de Conversión
5.4.4 Tasa de rebote
5.4.5 Ticket medio
CAPÍTULO 6. MÉTODOS DE EVALUACIÓN
6.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA
6.1.1 Test heurístico
6.1.2 Ejemplo de cuestionario de evaluación heurística
6.1.3 Walkthroughs (Recorrido cognitivo)
6.1.4 Análisis de acciones
6.1.5 Inspección de características
6.1.6 Inspección de estándares
6.2 FOCUS GROUP (GRUPOS DE DISCUSIÓN)
6.3 ETHNOGRAPHIC RESEARCH (INVESTIGACIÓN ETNOGRÁFICA)
6.4 LOGGING (GRABACIÓN DEL USO)
6.5 ANALÍTICA DE FORMULARIOS
6.6 SURVEYS (CUESTIONARIOS)
6.7 ENTREVISTAS
6.8 THINKING ALOUD (PENSANDO EN VOZ ALTA)
6.9 CARD SORTING (CLASIFICACIÓN DE TARJETAS)
6.10 USABILITY TESTING (PRUEBAS DE USABILIDAD)
6.10.1 ¿Cuándo se debe aplicar un test de usabilidad?
6.10.2 Características de un buen tester
6.10.3 Proceso de un test de usabilidad
6.10.4 Ejemplos de preguntas de un test de usabilidad
6.10.5 Cuestionario de usuario
6.11 HEAT MAPS (MAPAS DE CALOR)
6.12 CLICK MAPS (MAPAS DE CLICS)
6.13 TEST A/B
6.13.1 Etapas de un test A/B
6.14 PRUEBAS UNITARIAS
6.14.1 Creación de una prueba unitaria
6.15 PRUEBAS ALFA
6.16 PRUEBAS BETA
CAPÍTULO 7. DISEÑO CENTRADO EN LA USABILIDAD
7.1 ESTÁNDARES A TENER EN CUENTA
7.1.1 Norma ISO 9241-110:2020
7.1.2 Norma ISO/IEC 14598
7.1.3 Estándar ISO TR 16982:2002
7.1.4 Estándar ISO 25000:2014
7.2 LOS PROTOTIPOS
7.2.1 El proceso de prototipado
7.2.2 Tipos de prototipos
7.2.3 Cómo crear un prototipo
7.3 LOS PATRONES DE DISEÑO
7.3.1 Definición formal de patrón de diseño
7.3.2 Tipos de patrones de diseño más extendidos
7.3.3 Patrones adaptables
7.3.4 Patrones ajustables
7.3.5 Patrones de interacción
7.3.6 Patrones estructurales o de seguimiento
7.4 LA ARQUITECTURA
7.4.1 Hojas de estilo
7.4.2 JavaScript
7.4.3 Metadatos
7.4.4 Bases de datos
7.4.5 Seguridad
7.5 ESTRUCTURA
7.5.1 Cabecera
7.5.2 Pie de página
7.5.3 Reglas sobre el contenido
7.6 LOS COLORES
7.6.1 Los modelos de color
7.6.2 Luminancia relativa
7.6.3 El color corporativo
7.6.4 El significado de los colores
7.7 LA LEGIBILIDAD
7.7.1 La tipografía
7.7.2 La alineación horizontal
7.7.3 El ancho de párrafo
7.7.4 El tamaño de la fuente
7.7.5 El interlineado
7.7.6 La justificación
7.7.7 La luminancia relativa
7.8 LOS CONTENIDOS
7.8.1 Los buscadores
7.8.2 El multi-idioma
7.8.3 Los mensajes del sistema
7.8.4 La temporalidad
7.8.5 Los textos legales
7.8.6 El desplazamiento vertical
7.8.7 La relevancia
7.8.8 La longitud
7.8.9 La publicidad
7.8.10 Las páginas de introducción o splash
7.8.11 Las páginas en construcción
7.8.12 El uso de la caché
7.8.13 Las llamadas AJAX
7.8.14 Los vínculos a webs externas
7.8.15 Menos es más
7.9 LA NAVEGACIÓN
7.9.1 Menús de navegación
7.9.2 Barras de navegación
.9.3 Barras de tabulación (pestañas)
7.9.4 Menús de hamburguesa
7.9.5 Migas de pan
7.10 LOS FORMULARIOS
7.10.1 Agrupación y orden
7.10.2 Autocompletado
7.10.3 Estructuración y optimización
7.10.4 Capacidades de los dispositivos
7.10.5 Combos o desplegables
7.10.6 Número de campos
7.10.7 Nombres de campo
7.10.8 Tipos de datos estándar
7.10.9 Botones y enlaces
7.10.10 Rangos de valores
7.11 LOS MARCOS O FRAMES
7.11.1 Por qué no se deben utilizar
7.12 LAS TABLAS
7.12.1 Por qué no se recomienda su uso
7.12.2 Tablas usables y accesibles
7.12.3 Tablas responsive
7.13 LAS IMÁGENES
7.13.1 Texto alternativo
7.13.2 Tamaño
7.13.3 Uso decorativo
7.13.4 Tipografías icónicas
7.13.5 Sprites
7.13.6 Logos
7.13.7 Imágenes responsive
7.14 LOS BANNERS
7.14.1 Posición
7.14.2 Situación
7.14.3 Tamaño
7.14.4 Contexto
7.15 LOS CARRUSELES O SLIDERS
7.15.1 Uso de JavaScript
7.15.2 Número de diapositivas
7.15.3 Posición
7.15.4 Transiciones
7.15.5 Parada y reanudación
7.15.6 Infografías
7.16 BARRAS DE PROGRESO
7.17 VIDEOS Y MULTIMEDIA
7.17.1 Codecs de audio
7.17.2 Codecs de video
7.17.3 Almacenamiento
7.17.4 Subtítulos y descripción de audio
7.17.5 Parada y reanudación
7.17.6 Tamaño accesible en móviles
7.18 LAS VENTANAS EMERGENTES O POP-UPS
7.18.1 Por qué no se deben utilizar
7.18.2 Título
7.18.3 Mensajes
7.18.4 Botones
7.18.5 Acciones separadas
7.18.6 Contenido
7.18.7 Estructura y organización
7.18.8 Transiciones o efectos
BIBLIOGRAFÍA

Cuando se trata de diseñar, no sólo se necesita conocer las herramientas y la tecnología a emplear, también se deben tener conocimientos sobre lógica, psicología, sociología, política y cultura, entre otros. Con este libro, descubrirá la importancia de estos factores de una forma

práctica y didáctica teniendo acceso a:



Treinta y tres leyes aplicables al diseño de aplicaciones e interfaces.
Diez tipos de evaluación heurística.
Veinticuatro indicadores de usabilidad.
Dieciséis métodos de evaluación.
Los principales estándares de usabilidad.
Todo ello, acompañado de ejemplos prácticos de uso real. Una vez terminado este libro, se habrán adquirido los conocimientos suficientes para poder enfrentarse a cualquier desafío que pueda surgir durante el proceso de diseño de aplicaciones e interfaces.

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