APRENDIENDOCON VIDEO JUEGOS - JUGAR ES PENSAR DOS VECES

APRENDIENDOCON VIDEO JUEGOS - JUGAR ES PENSAR DOS VECES

JUGAR ES PENSAR DOS VECES

MONTERO - RUIZ - DIAZ

$ 87,000.00

U$ 22,31 19,99 €

No disponible
Editorial:
NARCEA
Año de edición:
2010
Materia
Educacion y pedagogia
ISBN:
978-84-277-1688-9
EAN:
9788427716889
Páginas:
168
Encuadernación:
Tapa blanda
$ 87,000.00

U$ 22,31 19,99 €

No disponible
Añadir a favoritos

Extracto del Índice

I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE
El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos.
II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS
Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; con grupos de refuerzo de Educación Secundaria; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea.
III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución .
IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.

Artículos relacionados

  • APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN
    FERNÁNDEZ CUETO, FLORENTINO BLAS
    Descubra cómo usar la inteligencia artificial en el aula a través de aplicaciones prácticasrnSi desea conocer las ventajas que le ofrece la inteligencia artificial para facilitar su labor como docente, ha llegado al libro indicado. Este título, dirigido a toda la comunidad educativa, transforma la curiosidad por la IA en herramientas concretas para mejorar la enseñanza.Desde lo...
    ¡Última unidad!

    $ 52,000.00

    U$ 13,33 11,95 €

  • DECISIONES QUE CAMBIAN LA EDUCACIÓN
    FUNDACIÓN EMPRESARIOS POR LA EDUCACIÓN
    Este libro es un paso más de la Fundación Empresarios por la Educación en su compromiso de aportar al mejoramiento de la calidad de la educación en Colombia. Reúne voces de expertos, gestores educativos y experiencias del hacer cotidiano para analizar los cuatro habilitadores fundamentales del cambio gobernanza, talento humano, evaluación y gestión de la información y presentar...
    Disponible

    $ 79,000.00

    U$ 20,26 18,15 €

  • PENSAR LA EDUCACIÓN: EN ARMONÍA CON LA VIDA
    DELGADO DÍAZ, JUAN MANUEL
    Hace 53 años, la Declaración de Estocolmo (ONU, 1972) visibilizó la crisis ambiental, expresión de una crisis civilizatoria (Rauber, 2010). Desde finales de 2019, la pandemia global u2014sumada a un acelerado ritmo de vida que se había convertido en una u201cespada de Damoclesu201d para la humanidad (Villera, 2021)u2014 transformó la comprensión del mundo y de la producción de ...
    Disponible

    $ 65,000.00

    U$ 16,67 14,94 €

  • EDUCACIÓN Y EVALUACIÓN
    ALONSO ÁGUILA, LUIS MANUEL
    El objetivo del libro es aplicar los conceptos y métodos de la Lógica Difusa en la actividad educativa. Se estudia la relación entre objetivos, contenidos, métodos y evaluación del aprendizaje en términos de este sistema lógico, y se discuten varios problemas de interés teórico y práctico que vinculan estas categorías didácticas. Los resultados son útiles para las investigacion...
    Disponible

    $ 103,000.00

    U$ 26,41 23,67 €

  • ¡GAMIFICA!
    FREYLE MÁRQUEZ, JESÚS DAVID
    El aprendizaje está cambiando y la gamificación se presenta como una herramienta clave para hacerlo más dinámico, motivador y efectivo. Gamifica! te invita a explorar el fascinante mundo de la educación inspirada en el juego, donde estrategias innovadoras despiertan la curiosidad, fortalecen la participación y transforman la enseñanza en una experiencia envolvente. Esta obra pr...
    Disponible

    $ 59,000.00

    U$ 15,13 13,56 €

  • EVALUACIÓN RADICAL
    REMOLINA CAVIEDES, JUAN CAMILO
    La evaluación es parte constitutiva y constituyente del proceso de aprendizaje. También es un dispositivo pedagógico de formación de los sujetos históricos. Su vínculo con el conocimiento, paradójicamente, la convierte en un espacio de poder. Esta relación se intensifica en el ámbito educativo: la escuela, más que un lugar donde se transmiten conocimientos de diferentes campos ...
    Disponible

    $ 79,000.00

    U$ 20,26 18,15 €