ANDROID DESARROLLO DE APLICACIONES GANADORAS

ANDROID DESARROLLO DE APLICACIONES GANADORAS

LEE WEI-MENG

$ 211,000.00

U$ 54,10 48,49 €

No disponible
Editorial:
ANAYA
Año de edición:
2013
Materia
Lenguajes programación
ISBN:
978-84-415-3395-0
EAN:
9788441533950
Páginas:
384
Encuadernación:
Tapa blanda
$ 211,000.00

U$ 54,10 48,49 €

No disponible
Añadir a favoritos

Agradecimientos

Sobre el autor

Sobre el editor técnico

Introducción
A quién va dirigido este libro
Contenidos del libro
Estructura del libro
Qué se necesita para utilizar este libro
Convenciones
Código fuente

1. Conceptos básicos sobre Android
Ejercicio 1.1. Vincular actividades
Solución
Ejercicio 1.2. Intercambiar datos entre actividades
Solución
Ejercicio 1.3. Pasar objetos entre actividades
Solución
Ejercicio 1.4. Enviar y recibir difusiones
Solución
Programar un receptor de difusiones
Registrar BroadcastReceiver en el archivo AndroidManifest.xml
Ejercicio 1.5. Asignar prioridades a los receptores de difusión
Solución
Cancelar una difusión
Ejercicio 1.6. Iniciar automáticamente una aplicación durante el arranque del sistema
Solución
Ejercicio 1.7. Llamar a las aplicaciones nativas
Solución
Mostrar mapas
Abrir una aplicación en Google Play
Enviar un correo electrónico
Enviar contenido a otras aplicaciones
Enviar contenido binario
Ejercicio 1.8. Permitir que se pueda llamar a nuestras aplicaciones
Solución

2. Utilizar vistas para diseñar la interfaz del usuario
Ejercicio 2.1. Utilizar botones
Solución
Ejercicio 2.2. Utilizar botones de imágenes
Solución
Ejercicio 2.3. Utilizar botones de opción
Solución
Ejercicio 2.4. Utilizar casillas de verificación
Solución
Ejercicio 2.5. Implementar un sistema de valoración
Solución
Ejercicio 2.6. Implementar un sistema de valoración
Solución
Ejercicio 2.7. Mostrar páginas Web
Solución
Cargar desde una cadena
Cargar recursos desde una carpeta
Ejercicio 2.8. Trabajar con el selector de horas
Solución
Ejercicio 2.9. Trabajar con el selector de días
Solución
Ejercicio 2.10. Trabajar con el selector de días
Solución
Orientaciones
Gravedad y peso
Ejercicio 2.11. Utilizar posiciones relativas para colocar las vistas
Solución
Ejercicio 2.12. Utilizar la distribución de marcos para ubicar las vistas
Solución
Ejercicio 2.13. Utilizar la distribución de tabla para colocar las vistas
Solución
Ejercicio 2.14. Utilizar la vista desplazable
Solución
Ejercicio 2.15. Mostrar menús contextuales y de opciones
Solución
Ejercicio 2.16. Utilizar cuadros de diálogo
Solución
Ejercicio 2.17. Utilizar páginas
Solución

3. Mostrar listas de elementos e imágenes
Ejercicio 3.1. Vincular actividades
Solución
Ejercicio 3.2. Personalizar ListView
Solución
Ejercicio 3.3. Mostrar varias listas
Solución
Ejercicio 3.4. Crear ListView personalizadas
Solución
Ejercicio 3.5. Personalizar cada fila con TextView adicionales
Primera parte de la solución: añadir TextView adicionales
Segunda parte de la solución: reciclar las filas
Ejercicio 3.6. Mostrar una lista de elementos utilizando la vista Spinner
Solución
Ejercicio 3.7. Mostrar una lista de imágenes
Solución
Ejercicio 3.8. Utilizar ImageSwitcher para animar el cambio de imágenes
Solución
Ejercicio 3.9. Utilizar GridView para mostrar imágenes
Solución
Ejercicio 3.10. Construir una interfaz de usuario Master-Detail
Solución

4. Telefonía
Ejercicio 4.1. Realizar una llamada desde la aplicación
Solución
Ejercicio 4.2. Detectar el estado del teléfono
Solución
Ejercicio 4.3. Detectar en segundo plano el estado del teléfono
Solución
Ejercicio 4.4. Bloquear las llamadas salientes
Solución
Ejercicio 4.5. Responder automáticamente a una llamada entrante
Solución
Ejercicio 4.6. Activar el Modo avión
Solución
Ejercicio 4.7. Obtener el número de teléfono, IMEI y el identificador de la tarjeta SIM
Solución
Ejercicio 4.8. Activar el Bluetooth
Solución
Comprobar si el dispositivo dispone de Bluetooth
Activar el Bluetooth
Detectar el estado del Bluetooth
Ejercicio 4.9. Mostrar el registro de llamadas
Solución

5. Mensajería
Ejercicio 5.1. Utilizar la aplicación nativa para enviar SMS
Solución
Ejercicio 5.2. Utilizar la programación para enviar mensajes SMS desde nuestra aplicación
Solución
Ejercicio 5.3. Utilizar la programación para detectar el estado de los mensajes enviados
Solución
Ejercicio 5.4. Detectar los mensajes SMS salientes
Solución
Ejercicio 5.5. Interceptar los mensajes SMS entrantes
Solución

6. Programación para redes
Ejercicio 6.1. Conectar con servidores utilizando GET de HTTP
Solución
Ejercicio 6.2. Conectar con servidores utilizando POST de HTTP
Solución
Ejercicio 6.3. Utilizar HTTP para descargar datos binarios
Solución
Ejercicio 6.4. Consumir servicios Web XML
Solución
Ejercicio 6.5. Conectar Consumir servicios Web JSON
Solución
Ejercicio 6.6. Obtener la dirección IP del dispositivo
Solución
Ejercicio 6.7. Crear un socket server
Solución
Ejercicio 6.8. Crear un socket client
Solución
Ejercicio 6.9. Comprobar la disponibilidad del Bluetooth
Solución
Ejercicio 6.10. Detectar el estado del Bluetooth
Solución
Ejercicio 6.11. Crear una aplicación de chat a través del Bluetooth
Solución
Crear el proyecto
Crear la interfaz del usuario
Añadir nuevas clases
Importar los paquetes que se vayan a utilizar
Declarar los objetos
Permitir que nuestro dispositivo sea detectable
Buscar otros dispositivos
Crear un hilo para la comunicación
Crear un hilo de ejecución para escuchar las conexiones entrantes
Crear un hilo de ejecución para conectar con el servidor
Unir todas las piezas del rompecabezas
Probar la aplicación

7. Utiliza Google Maps
Ejercicio 7.1. Instalar la librería de servicios para Google Maps
Solución
Instalar Google Play Services Library
Importar el proyecto Google Play Services Library a nuestro espacio de trabajo
Ejercicio 7.2. Mostrar Google Maps
Solución
Añadir la librería para los servicios de Google Play
Solicitar la clave para la API de Google Maps
Mostrar el mapa
Ejercicio 7.3. Utilizar el paquete Android Support Package para Google Maps
Solución
Ejercicio 7.4. Cambiar los modos del mapa
Solución
Ejercicio 7.5. Aplicar el zoom a Google Maps
Solución
Ejercicio 7.6. Mostrar una ubicación determinada en el mapa
Solución
Ejercicio 7.7. Añadir marcadores al mapa
Solución
Mostrar un marcador en la posición actual
Mostrar un marcador en una ubicación determinada
Dibujar una línea para unir dos puntos

8. Servicios de datos basados en la ubicación
Ejercicio 8.1. Obtener la ubicación geográfica utilizando el GPS o las redes Wi-Fi y móvil
Solución
Ejercicio 8.2. Seleccionar el mejor proveedor
Solución
Ejercicio 8.3. Monitorizar una ubicación
Solución
Ejercicio 8.4. Utilizar un receptor de difusión para obtener publicaciones
Solución
Ejercicio 8.5. Registrar los datos de la ubicación
Solución

9. Acceder al hardware
Ejercicio 9.1. Utilizar la Cámara para hacer fotos
Solución
Ejercicio 9.2. Detectar la presencia de componentes de hardware
Solución
Ejercicio 9.3. Detectar la presencia de componentes de hardware
Solución
Ejercicio 9.4. Utilizar la cámara para hacer fotos
Solución
Ejercicio 9.5. Capturar los botones físicos por medio de la programación
Solución
Ejercicio 9.6. Activar la luz del flash
Solución
Ejercicio 9.7. Capturar códigos de barras
Solución

10. Datos persistentes
Ejercicio 10.1. Guardar y cargar las preferencias del usuario
Solución
Ejercicio 10.2. Crear una pantalla de preferencias
Solución
Ejercicio 10.3. Guardar archivos en el directorio data
Solución
Ejercicio 10.4. Guardar archivos en el directorio cache
Solución
Ejercicio 10.5. Guardar archivos en un almacén externo
Solución
Ejercicio 10.6. Adjuntar archivos al proyecto
Solución
Ejercicio 10.7. Crear y utilizar bases de datos SQLite desde el código
Solución
Ejercicio 10.8. Crear por adelantado las bases de datos SQLite
Solución

11. Distribuir aplicaciones Android
Ejercicio 11.1. Localización de la aplicación
Solución
Ejercicio 11.2. Localización de la aplicación
Solución
Ejercicio 11.3. Localización de la aplicación
Solución
Ejercicio 11.4. Localización de la aplicación
Solución
Ejercicio 11.5. Localización de la aplicación
Solución
Ejercicio 11.6. Localización de la aplicación
Solución

Índice alfabético

Este manual es un recurso práctico indispensable para aquellos que necesitan comprender y solucionar los problemas y desafíos a los que tendrán que enfrentarse en su vida diaria como desarrolladores. Encontrará numerosos ejercicios especialmente diseñados para Android 4.1 y versiones posteriores, que proporcionan soluciones a todo tipo de problemas, desde los más sencillos (como trabajar con una vista) hasta los más complicados (como implementar una aplicación Master-Detail utilizando fragmentos).

Wei-Meng Lee es tecnólogo y fundador de Developer Learning Solutions (www.learn2develop.net), empresa tecnológica especializada en la formación práctica y para profesionales en las últimas tecnologías móviles. Prestigioso autor de numerosos libros sobre iOS, Android y Windows Phone, e innumerables artículos de tecnología.

Artículos relacionados

  • PROGRAMACIÓN CON PYTHON Y PENSAMIENTO LÓGICO
    MENA WALDO, DEINER / MENA PALACIOS, JOSÉ FAUSTÍN
    Este libro es una guía para quien comienza desde cero o busca refrescar un poco lo que ya se sabe, por lo que aquí se mezclan cuatro elementos fundamentales: lógica, seudocódigo, diagramas de flujo y Python. Cada uno cumple un papel único, en tanto que conforman la sinergia propuesta por los autores. La lógica es la base fundamental ya que sin ella es difícil estructurar ideas ...
    Disponible

    $ 89,000.00

    U$ 22,82 20,45 €

  • JAVA PROGRAMACIÓN
    BARQUILLA GALEANO, MARÍA ISABEL
    Esta obra es una guía completa y progresiva para aprender a programar con uno de los lenguajes más utilizados del mundo. Dirigido tanto a estudiantes como a profesionales que deseen consolidar sus conocimientos, este libro ofrece un recorrido desde los conceptos básicos hasta técnicas avanzadas, utilizando Java como lenguaje de referencia.rnA lo largo de sus diez unidades, el l...
    ¡Última unidad!

    $ 158,000.00

    U$ 40,51 36,31 €

  • 50 ALGORITMOS QUE TODO PROGRAMADOR DEBE CONOCER
    AHMAD, IMRAN
    En 2014, a pesar de tener un doctorado en Economía, acogí con entusiasmo mi nuevo empleo como científico de datos. Aunque algunos lo verán como un cambio radical, para mí fue una progresión natural. Sin embargo, el panorama tradicional de la economía podría sugerir que los económetras y los científicos de datos no siguen el mismo camino.Al principio de mi aventura en la ciencia...
    Disponible

    $ 130,000.00

    U$ 33,33 29,87 €

  • INGENIERÍA DE DATOS. DISEÑO, IMPLEMENTACIÓN Y OPTIMIZACIÓN DE FLUJOS DE DATOS EN PYTHON
    ORTEGA CANDEL, JOSÉ MANUEL
    Este libro es una guía esencial para quienes desean dominar los conceptos y técnicas de ingeniería de datos. A través de un enfoque teórico-práctico, se exploran los métodos para la ingesta, almacenamiento y procesamiento eficiente de datos, con énfasis en el uso de Python y otras tecnologías clave.Los lectores aprenderán sobre la importancia de los datos en las organizaciones,...
    Disponible

    $ 109,000.00

    U$ 27,95 25,05 €

  • EL GRAN LIBRO DE NODE.JS. UNA GUÍA MODERNA Y COMPLETA PARA CREAR APLICACIONES WEB EFICIENTES CON NODE.JS
    GASCÓN, ULISES
    Node.js ha revolucionado el desarrollo de JavaScript en el lado del servidor, combinando un rendimiento superior con un stack tecnológico unificado y un vasto ecosistema de paquetes. Este entorno de ejecución permite a los desarrolladores crear aplicaciones robustas, escalables y altamente versátiles, adaptables a una amplia gama de casos de uso. El gran libro de Node.js es su ...
    Disponible

    $ 149,000.00

    U$ 38,20 34,24 €

  • CIENCIA DE DATOS CON PYTHON
    CONTRERAS BRAVO, LEONARDO EMIRO / PADILLA BELTRÁN, JOSÉ EDUARDO
    Este libro ofrece una visión general sobre los conceptos de Machine Learning y los fundau00admentos del análisis de datos mediante el lenguau00adje Python, haciendo uso de herramientas como NumPy, Pandas y Matplotlib. Se hace hincapié en las técnicas que permiten acondicionar un conu00adjunto de datos, desde la detección y corrección de errores hasta el análisis estadístico par...
    ¡Última unidad!

    $ 92,000.00

    U$ 23,59 21,14 €