RATNER, PETER
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INTRODUCCIÓN
	
	CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE MODELADO
		Creatividad y animación
		Modelar objetos sencillos con polígonos
		Herramientas básicas de modelado
			Modelar un martillo
			Modelar un sillón
			Modelar un sofá
			Modelar una estantería
			Modelar un mueble con ruedas
		Modelar objetos sencillos con splines o NURBS
			Modelar una lámpara de pie NURBS
			Modelar una mesilla NURBS
			Modelar una silla de oficina NURBS
	
	CAPÍTULO 2. TÉCNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIO
		Creatividad y animación
		Modelado de parches NURBS: ejercicio
		Modelado NURBS intermedio: crear una gallina
		Modelado intermedio de polígonos: crear una gallina
		Crear una vaca de dibujos animados con polígonos
			La cabeza
			El cuerpo
		Modelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animados
	
	CAPÍTULO 3. ANATOMÍA DEL CUERPO HUMANO
		Proporciones
		El esqueleto
			El cráneo
			Esqueleto del torso
			Huesos del brazo
			Huesos de la pierna
		Los músculos
			Músculos de la cabeza
			Músculos del cuello
			Músculos del torso
			Músculos del brazo
			Músculos de la pierna
	
	CAPÍTULO 4. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTE
		El proceso creativo del modelado y la animación 3D
		Modelar la cabeza con polígonos
			Consideraciones de topología
			Preparativos
			Primeros pasos
			Añadir aristas a la cabeza masculina
		Resumen
	
	CAPÍTULO 5. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSO
		Modelar el torso femenino
		Modelar el torso masculino
	
	CAPÍTULO 6. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOS
		Modelar el brazo femenino
		Modelar el brazo masculino
		Modelar la mano
	
	CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIES
		Animación y confianza
		Modelar la pierna femenina
		Modelar la pierna masculina
		Modelar el pie
		Conclusión
	
	CAPÍTULO 8. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALES
		Imaginación dirigida
		Partes finales del humano 3D
		Modelar y texturizar el ojo
		Modelar pestañas
		Modelar dientes, encías y la lengua
		Pelo poligonal frente a sistemas de generación de pelo
			Modelar y texturizar cabello poligonal
			Utilizar un sistema de pelo dinámico
			Solevar las curvas
			Crear las curvas restantes para el pelo
			Duplicar el pelo
			Crear cabellos sueltos
			Crear una coleta
			Puntos aleatorios
			Convertir curvas NURBS a sistemas de cabello
			Desactivar dinámicas de pelo
			Establecer atributos para el pelo
			Forma del pelo
			Dinámicas
				Determinar la apariencia
				Fuerzas
				Colisiones
				Turbulencia
				Tonos
				Desplazamientos
				Multitrazos
			Conclusión
	
	CAPÍTULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIÓN
		Crear mapas UV para la cabeza
			Alternativa a la instantánea UV
			Crear las texturas en un programa de edición de imágenes
			Aplicar las texturas en Maya
			Utilizar el shader Fast Skin de Mental Ray
			Ajustar los mapas de imágenes
		Crear mapas UV del cuerpo completo
			Pintar vértices: una alternativa a los mapas UV
			Añadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_maya
			Iluminar personajes y escenas
			Tipos de luz
			Configurar luces
			Iluminar emociones
				Escenas románticas
				Escenas de asesinatos
				Escenas de fantasía
				Escenas corporativas
				Escenas de terror
				Escenas de rehenes
	
	CAPÍTULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIÓN
		El flujo de trabajo
		Crear formas de fusión para expresiones faciales
		Crear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillas
		Parte 1: Trabajar con una estructura FBIK
		Parte 2: Crear una estructura FBIK propia
		Conectar los dientes, lengua y ojos a la cabeza
			Controlar el movimiento de los ojos
			Crear y editar clúster de pestañas
			Utilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes y la lengua
		Vincular el modelo a la estructura
		Vinculación suavizada de un modelo a la estructura
			Vinculación suavizada de la malla
			Utilizar la herramienta Paint Skin Weight
			Utilizar el editor de componentes para corregir pesos
			Añadir y eliminar pesos en el editor de componentes
			Conclusión
		Utilizar formas de fusión para corregir deformaciones
			Crear formas de fusión intermedias
			Crear deformaciones de músculos con deformadores de clúster
			Ajustar el controlador
		Vinculación rígida de un modelo humano a la estructura
			Añadir flexores
			Problemas en caderas y hombros
			Paint Set Membership
		Conclusión
	
	CAPÍTULO 11. FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DE FIGURAS HUMANAS
		Apuntes sobre animación
		Animar en etapas
		Utilizar el editor gráfico para modificar un clip
			Animar una pelota con el editor gráfico
			Utilizar el editor gráfico para alterar el movimiento de un humano digital
			Animar el brazo
			Alterar el saludo en el editor gráfico
		Crear un ciclo de pasos con conjuntos de personaje
			Crear una animación de pasos
			Utilizar el editor Trax para repetir el ciclo de pasos
			Redirigir una animación de pasos
		Crear un clip de la animación del saludo con la mano
			Añadir los clips a la animación del ciclo de pasos
			Acceder al editor gráfico desde el editor de pistas para modificar un clip
		Conclusión
	
	CAPÍTULO 12. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN PARA MODELOS HUMANOS
		Diálogo
			Puntos fundamentales del diálogo
			Formas para hacerlos hablar
			Utilizar hojas de exposición
			Trabajar con diálogo y clips de sonido en Trax Editor
		Storyboard (guiones gráficos)
		Rotoscopia
		Los 12 principios de la animación
			Estirar y encoger
			Anticipación
			Puesta en escena
			Acción directa y de pose a pose
			Acción continua y superpuesta
			Entradas y salidas lentas 
			Arcos
			Acciones secundarias
			Ritmo
			Exageración 
			Modelado y esqueleto sólidos 
			Atractivo
		Elementos de una animación
			Ritmo e impacto
			Acción/reacción
			Ritmo y líneas de acción
			Trayectorias de acción 
			Relaciones espaciales
			Acentos 
			Ciclos
			Posturas
			La toma 
			Emociones
			Equilibrio/desequilibrio
			Peso, masa y gravedad
		Utilizar dinámicas de ropa en acciones continuadas y superpuestas
			Modelar las ropas
			Convertir el vestido en un objeto nCloth
			Crear un objeto de colisión o pasivo
			Limitar ropas al movimiento de un personaje
		Renderizar
			Renderizar en una ventana
			Instrucciones para Windows
			Instrucciones para Mac OS X
		Conclusión
	
	APÉNDICE A. CONTENIDO DEL DVD
	
	APÉNDICE B. BIBLIOGRAFÍA
		Sobre animación
		Sobre anatomía
	
	ÍNDICE ALFABÉTICO 
El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años.
	
	Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación. 
	
	Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos. El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como las imágenes para que pueda comenzar a modelar y animar de inmediato.