C++ SOPORTANDO CON QT

C++ SOPORTANDO CON QT

Editorial:
EDICIONES DE LA U
Año de edición:
Materia
LENGUAJES PROGRAMACIÓN
ISBN:
978-958-762-765-7
EAN:
9789587627657
Páginas:
366
Encuadernación:
Rústica
Disponibilidad:
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Este texto se escribe, para ayudar a personas que necesitan asesoría específica en el desarrollo de alguna aplicación o actividad: como estudiante, profesional o cualquier persona interesada en este tema. De esta manera, el texto está dirigido a cualquier público en general.
De C++ se ha hablado y escrito mucho; son variados la cantidad de textos sobre el tema..¿por qué escribir más?. Si usted amigo lector, mira con cuidado, muchos de ellos están casados con un sistema operativo en particular. Se oye decir C++ bajo Windows, Linux, etc. Esta es la diferencia de este texto. Los programas construidos se han escrito con mucho cuidado; de tal manera que, no importa mucho el sistema operativo no es predomínate. Puede usted ejecutarlos en sistemas operativos como: Linux, Unix, Windows, Mac os, inclusive Android.
El texto explica la programación estructurada y objetual de una manera natural, partiendo de lo más sencillo hacia lo más complejo, incrementando el nivel de complejidad en cada capítulo que se avance.

Tabla de contenido

Dedicatoria

Presentación

Capítulo1. Introducción

1.1. Definición de un computador

1.2. Clasificación de los computadores

1.2.1. De acuerdo con el avance tecnológico

1.2.2. Según el tipo de información que maneja

1.3. El computador digital

1.3.1. La unidad de entrada

1.3.2. La unidad de salida

1.3.3. Unidad de control

1.3.4. Unidad aritmética y lógica

1.3.5. Unidad de memoria

1.4. Tipos de procesamiento

1.5. Elaboración de programas para computador

1.6. Terminología basica

2. Lenguaje de programación

2.1. C++

2.2. Entorno de desarrollo integrado (IDE)

2.3. Qt creator

2.3.1. Qt Creator Ambiente de Desarrollo y creación de proyectos

3. Aspectos básicos de C++

3.1. Librerías

3.2. Palabras reservadas

3.3. Definición de variables

3.4. Tipos de datos

3.5. Comentarios

3.6. Estructura básica del código

3.7. Estructuras de control de la programación

4. Ejercicios propuestos

Capítulo 2. Estructura de control secuencial

2.1. Representación o formato Ejemplo

2.2. Instrucción de asignación

2.2.1. La expresión

2.3. Instrucción de entrada de datos

2.4. Instrucción de salida de datos

2.5. Otros Operadores de asignación

2.6. Aspectos para tener en cuenta

2.7. Ejercicios propuestos

Capítulo 3. Estructuras de control selectivas

3.1. Estructura de decisión lógica

3.1.1. Decisión lógica simple

3.1.2. Decisión doble

3.1.3. Decisiones compuesta o anidadas

3.2. Selección múltiple o estructura caso

3.3. Aspectos para tener en cuenta

3.4. Ejercicios propuestos

Capítulo 4. Estructuras de Control Repetitivas

4.1. Instrucción while

4.1.1. Representacion

4.1.2. Funcionamiento

4.1.3. Variables tipo contador

4.1.4. Variables tipo acumulador

4.1.5. Esquema cuantitativo

4.1.6. Esquema cualitativo

4.1.7. Variables tipo bandera o switches

4.1.8. Ruptura de ciclos

4.2. Estructura de control for

4.2.1. Formato

4.2.2. Funcionamiento

4.3. Estructura de control do-while

4.3.1. Formato

4.3.2. Funcionamiento

4.4. Aspectos para tener en cuenta

4.5. Ejercicios propuestos

Capítulo 5. Métodos

5.1. Clasificación según la forma en que se invoca el método

5.2. Invocación de metodos

5.3. Parámetros: comunicación entre metodos

5.3.1. Parámetros de recibo

5.3.2. Parámetros de envio

5.4. Clases de métodos según el retorno

5.4.1. Métodos que no retornan o funciones tipo void

5.4.2. Tipos de métodos que retornan

5.5. Ejercicios propuestos

Capítulo 6. Orientación a objetos

6.1. Definición de clase y objeto

6.2. Propiedades de la programación orientada a objetos

6.3. Abstracción

6.4. Encapsulamiento y ocultamiento de la información

6.5. Especificadores o modificadores de acceso

6.6. Formato de una clase

6.7. Constructores y destructores

6.8. Creación de objetos

6.9. Definición del método principal

6.10. Pasos para solucionar un problema mediante POO

6.11. Métodos accesores

6.12. Sobrecarga de métodos

6.13. Herencia y reutilización

6.13.1. Tipos de herencia

6.14. Polimorfismo

6.15. Otros modificadores de acceso

6.16. Clases abstractas

6.17. Aspectos para tener en cuenta

6.18. Ejercicios propuestos

Capítulo 7. Arreglos

7.1. Arreglos de una dimensión o vectores

7.1.1. Lectura de un vector

7.1.2. Imprimir los elementos de un vector

que contenga n elementos

7.1.3. Búsqueda secuencial

7.1.4. Ordenamiento

7.1.5. Búsqueda binaria

7.1.6. Inserción

7.1.7. Borrado

7.2. Arreglo de objetos

7.3. Arreglos de dos dimensiones o matrices

7.3.1. Clases de matrices

7.3.2. Principales operaciones con matrices

7.4. Arreglos multidimensionales

7.5. Aspectos para tener en cuenta

7.6. Ejercicios propuestos

Capítulo 8. Introducción a Qt Framework

8.1. Qt SDK

8.1.1. Qt Essentials

Capítulo 9. Creación de aplicaciones gráficas

9.1. Crear un proyecto

9.2. Introducción al ambiente de desarrollo y algunos componentes

9.3. Jerarquía de herencia en Qt Framework

9.3.1. QApplication

9.3.2. QFrame

9.4. Componentes Gráficos mecanismo de control Base

9.4.1. QLabel (Etiquetas o labels)

9.4.2. Eventos

9.4.3. Main Window

9.4.4. QButtons (Botones)

9.4.5. Distribución de los elementos gráficos

9.4.6. Diálogos y ventanas Modales

9.4.7. Cajas de Texto

9.5. Qt para Android

9.5.1. Componentes esenciales

9.5.2. Herramientas de desarrollo de software (SDK)

9.5.3. Ejecutar una aplicación

Índice temático

Bibliografía